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从我们的三因素拆解来看,2005年市场见底主要源自企业盈利的改善和流动性的边际宽松,风险偏好对于市场走出底部的贡献有限。注1:我们根据 P=EPS/(r+RP),将股价(P)变动拆分为盈利(EPS)、无风险利率(r)和风险偏好(RP)三部分。通过微分方法计算各因素对股价变动的贡献:盈利因素影响 =?P/?EPS*?EPS=1/(r+RP)*?EPS;无风险利率影响=?P/?r*?r=-EPS/(r+RP)^2 *?r;风险偏好影响 = ?P/?RP*?RP=-EPS/(r+RP)^2 “ ”*?RP。我们选取上证综指代表P,上证综指日收盘价除以上证综指PE(TTM)代表指数的EPS,10年期国债收益率代表无风险利率,上证综指PE(TTM)倒数与10年期国债收益率之差作为风险溢价,以表征市场风险偏好。在计算过程中,我们略去偏微分方程的高阶无穷小量,因此计算出的三因素贡献度之和与实际指数变动之间可能存在些许差异,但并不影响整体趋势。

可以想见,这位母亲之所以会进入游戏群,发出近乎咆哮“控诉”,恐怕也实属无奈。如果不是家长感到很无助,甚至很绝望,如果不是曾经“有效”的教育方式——耐心规劝、奖励、惩罚、威胁、打骂,都不再起作用了,家长可能不会选择这种方式表达不满。几年前,就曾有网瘾少年的家长写公开信给游戏开发者,引发媒体热议。信中说:“能不能让游戏开发者放我们一马,放过我的孩子!”包括游戏群的网友在内,有多少人能理解父母的无助和焦虑呢?平心而论,随着近些年舆论对网络游戏的口诛笔伐,以及相关部门的管控加强,网游早已换了一番面貌。况且,妖魔化游戏,将其视为洪水猛兽,也不是解决问题的办法。当然,矫枉过正,一些评论者近来大有为游戏洗白、甚至美化之势,要知道,对于心智尚未完全成熟的青少年来说,不论怎么说,网络游戏始终是需要警惕和防范的,各家游戏公司的防沉迷系统也不同程度地存在漏洞。就拿新闻报道中孩子玩的这款游戏来说,一个标注着“适合17岁以上”的游戏,初二学生竟然在玩,其防沉迷系统至少在这个学生身上是形同虚设的。

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注2:在计算过程中,我们通过上证综指及其PE(TTM)推算EPS变动。依据中证指数有限公司的相关说明,指数滚动市盈率( =∑成分股总市值)?(∑过去4个季度成分股净利润),我们认为推算的EPS大体上可以真实地反映指数整体的盈利变动趋势。但是考虑到上市公司报表公布存在一定时滞,通过这一方法计算出来的盈利数据会较真实情况略有滞后,但在不使用未来信息的前提下,这是目前最为可靠的数据处理方式。

市面上,规模较大的交易所都逐渐淡出国内市场,一部分东渡日本,一部分下了南洋,当然,随着11月初香港地区新规的发布,我们相信,未来虚拟币交易所可能会在香港地区取得合法牌照,为当地机构投资者等进行服务。2币圈“一元夺宝”,合法吗?参加某线下沙龙时,一位朋友问:美国兴起了某种类“赌场”的币圈游戏,规定时间内,玩家把币投放在某一虚拟场所,在某一时间节点,最后一个入场的币友得到50%的币,其他币由参与活动的其他成员按照不同比例获得。

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